- живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Правда. Вампир клинически мертв - его сердце не бьется, он не дышит, его кожа холодна, он не стареет - но он думает, и ходит, и планирует, и говорит, и охотится, и убивает. Потому что для поддержки своего искусственного бессмертия вампир должен периодически питаться кровью - предпочтительно человеческой кровью. Некоторые раскаявшиеся вампиры перебиваются кровью животных, а древние вампиры должны выслеживать и убивать других вампиров, чтобы прокормить себя, но большинство действительно поддерживают себя кровью своих бывших сородичей.
- Каждый, кто умирает от укуса вампира, восстает, чтобы стать вампиром. Неправда. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры действительно питаются человеческой кровью и иногда убивают свою добычу - но большинство людей, умерших от нападения вампира, просто погибают. Чтобы вернуться как undead, жертва должна быть полностью лишена крови и затем получить каплю крови вампира. Этот процесс, называемый Высвобождением (Embrace), приводит к мистической трансформации человека в undead.
- Вампиры - монстры, демонические духи, воплощенные в трупах. И правда, и нет. Вампиры не демоны сами по себе, но сочетание трагических факторов неотвратимо приводит их к злым деяниям. В самом начале, вновь созданный вампир думает и действует во многом так же, как при жизни. Она не превращается немедленно в злого садистического монстра. Однако вампир скоро познает свою непобедимую жажду крови и понимает, что ее жизнь зависит от питания своими сородичами. Во многом сознание вампира изменяется - она вырабатывает ряд пристрастий, менее согласующийся с "общественными всеядными", более подходящими для одинокого хищника.
Сначала питающийся без охоты, вампир, в конце концов, вынужден делать это по необходимости - и питание становится легче и легче, по мере того, как проходят годы. Понимая, что он сама подозрительна, он перестает доверять другим. Понимая, что он не похожа на других, он отгораживается от мира смертных. Понимая, что его существование зависит от секретности и контроля, он становится первоклассным "кукловодом". И положение только усугубляется, пока годы превращаются в десятилетия и века, и вампир убивает снова и снова, и видит, как люди, которых он любил, стареют и умирают. Человеческая жизнь, столь короткая и дешевая по сравнению с его, становится менее и менее ценной, пока смертное "стадо" вокруг него значит не больше, чем туча назойливых насекомых. Старшие вампиры - среди самых измученных, бесчувственных, параноидных - кратко говоря, чудовищных - существ, которых когда-либо знал мир. Может они не демоны буквально - но теперь, кто может указать разницу?
- Вампиры сжигаются солнечным светом. Правда. Вампиры должны избегать солнца или они умрут, хотя некоторые могут вынести солнечный свет в течение очень короткого периода времени. Вампиры - ночные создания, и для большинства очень тяжело оставаться бодрствующими в течении дня, даже в убежищах.
- Вампиры отпугиваются чесноком и текущей водой. Неправда. Это мифы и ничего больше.
- Вампиры отпугиваются крестами и другими святыми символами. В общем, это неправда. Однако, если обладатель символа обладает большой верой в силу, которую он представляет, вампир может страдать от болезненных эффектов, вызванных размахиванием символом.
- Вампиры умирают от кола в сердце. Неправда. Однако, деревянный кол - или стрела и т.д. - в сердце парализует монстра, пока не будет убран.
- Вампиры обладают силой десяти человек, они повелевают волками и летучими мышами, они гипнотизируют живых и лечат самые страшные раны. И да, и нет. Сила вампира возрастает со временем. Молодые, вновь созданные вампиры часто ненамного сильнее людей. Но по мере того, как вампир растет годами и пониманием, она учится использовать свою кровь для вызывания секретных магических сил, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущественные старшие вампиры - часто могут соперничать с вымышленными Лестатом (*"Интервью с Вампиром"*) или Дракулой, а действительно древние, Метьюзелы (Methuselahs) и Антедилувиане, охотившиеся в ночи тысячи лет, часто обладают буквально божественным могуществом.Охота
Итак, самое фундаментальное отличие между людьми и вампирами лежит в их методах поддержания жизни. Вампиры не могут прожить на пище смертных, они должны поддерживать свою бессмертную жизнь через употребление крови - свежей человеческой крови.
Вампиры осуществляют питание разными способами. Некоторые культивируют "стада" смертных, погружающихся в экстаз от поцелуя вампира. Некоторые крадутся в дома ночью, насыщаясь от спящих людей. Некоторые охотятся на игрищах смертных - ночные клубы, бары и театры - заманивая смертных в запретную связь и выдавая свое хищничество за акты страсти. А другие кормятся самым древним способом - преследуя, нападая и обездвиживая (или даже убивая) смертных, которые заходят слишком далеко по одиноким ночным аллеям.Ночной Мир Вампира
Вампиры также ценят власть, ради нее самой и безопасности, которую она дает - и вампирам до смешного легко получить земные блага, богатства и влияние. Гипнотический взгляд и несколько слов дают коварному вампиру доступ ко всему богатству, власти и слугам, каких только он захочет. Некоторые могущественные вампиры способны оставлять постгипнотические приказы в сознании смертных, после чего заставляют забыть о присутствии вампира. Таким образом, вампиры могут получить легионы невольных рабов. Немало "слуг народа" и финансовых баронов тайно отвечают перед хозяевами-вампирами.
Хотя есть исключения, вампиры предпочитают оставаться близко к городам. Город предоставляет бесчисленные возможности для хищничества, любовных связей - а открытая местность часто означает опасность для вампиров. Природа - дом Люпинов, вервольфов, заклятых врагов вампиров, которые хотят ни более ни менее как уничтожить вампиров совсем.Высвобождение (The Embrace)
Вампиры создаются в процессе, называемом Высвобождением. Оно похоже на обычную "трапезу" вампира - вампир лишает свою выбранную жертву крови. Однако, наряду с полной экссангвинацией (лишением крови), вампир возвращает каплю своей бессмертной крови истощенному смертному. Лишь маленький глоток - капля или две - достаточен, чтобы превратить смертного в undead. Этот процесс может быть осуществлен даже на мертвом человеке, если только тело еще теплое.
Когда кровь возвращена, смертный "пробуждается" и начинает пить кровь сам. Но, хотя и одушевленный, смертный все еще мертв - он не дышит, сердце не бьется. В следующую неделю или две, тело смертного претерпевает незначительные изменения; он учится использовать Кровь в своем теле, его обучают специальным способностям его клана. Теперь он - Вампир.
Некоторые кланы Высвобождают при более жестких условиях, чем другие, но Embrace почти никогда не дается легко. В конце концов, новый вампир -возможный соперник в борьбе за пищу и власть. Потенциальный "отпрыск" (childe) часто наблюдается неделями или даже годами внимательным повелителем, скрупулезно проверяющим, действительно ли смертный станет хорошим дополнением клану и роду.
Вампиры - или Красный Род, Каиниты (Kindred), как они называют себя - существуют века и часто кажутся неизменными для глаз смертных. Однако, даже общество Красного Рода прошло эволюцию, расцвет и упадок. Взглянем на историю глазами Красного Рода, это поможет нам лучше понять их действия сегодня ночью.Каин и Первые Ночи
(*История Каина, пророчество Геенны и еще много интересного изложено в альбоме Ancient "The Cainian Chronicle", созданном на основе Книги Нод - сборника мифологии Красного Рода. Эта книга тоже была в свое время выпущена White Wolf - авторами игры*)
Согласно мифам, первым из рода был Каин, первый убийца. За его преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный из своего народа, Каин вынужден был наблюдать человеческую цивилизацию, боясь солнца и жаждая крови.
В своем одиночестве Каин встретил могущественную ведьму Лилит, первую жену Адама. (*Эх, мне это напоминает ситуацию, когда именем шумерской богини Тиамат, из поверженного тела которой Мардук создал небо и землю, назвали "Злую Королеву Драконов" в АДнД. Конечно, "ведьма" звучит куда понятнее, чем "женщина, создание огня, мать демонов..."*) Лилит научила Каина использовать свою кровь для могущественной магии (действительно, некоторые еретики провозглашают, что Лилит, а не Каин, была Первым Вампиром). Лилит научила Каина многому, включая использование крови для мистических действ - и как создавать других, подобных себе.
(* Не могу удержаться:I was cold - and she clothed me
I starved - and she fed me
I was mournful - yet she loved me
I shed bloody tears - and she made them disappear
She kissed away my fears...Мне было холодно - она одела меня
Я голодал - она накормила меня
Я скорбел - она любила меня
Я проливал кровавые слезы - она заставила их исчезнуть
Ее поцелуи избавили меня от моих страхов...(Ancient - The Lilith's Embrace (The Cainian Chronicle Part 2))*)
Второе Поколение и Первый Город
Сначала Каин не хотел создавать себе подобных, веря, что нельзя проклинать мир другими такими же, как он. Но постепенно ему стало одиноко, и он принял еще троих в сообщество вампиров. Эти трое в свою очередь создали еще 13, и эти ненасытные чудовища пошли среди первых народов мира, безжалостно пожирая и используя смертных как куклы в своих феодах. Каин, приведенный в ярость таким поведением, запретил создание потомства. Собрав детей и внуков, Каин построил великий город - Первый Город на Земле - и здесь вампиры и смертные жили в мире.Антедилувиане и Кланы
Так не могло продолжаться долго. Дети Каина нарушили запреты своего Повелителя, и снова смертные стали пешками в империи. В конце концов, город был повержен - одни говорят, что причиной была природная катастрофа, другие - что колдовство взбунтовавшегося отпрыска привела к катаклизму. Каин сгинул в безднах, чтобы никогда не дать больше о себе знать. Три вампира Второго поколения также пропали в дымке легенд. Но 13 внуков Каина, свободные от давления, начали самозабвенно создавать новых вампиров. Эти 13 стали известны как Антедилувиане, а их дети, созданные по их образу и подобию, унаследовали магические дары и проклятие Антедилувиан. Так были созданы кланы.Темные Времена
Кланы разошлись по свету, сея разброд и печаль. Хотя каждое последующее поколение было слабее предыдущего, оно было большим в числе. В зиггуратах Вавилона, во дворцах Крита, в трибуналах Рима вампиры правили как темные тираны, вечно используя смертных как пищу и безвольных солдат. Вампир воевал с вампиром, клан с кланом, и так - от древних раздоров Первого Города - родился великий Джихад (*хе-хе*), который продолжается и сегодня.
Наибольшего расцвета (*там написано "наихудшего" - для кого это писалось?*) Красный Род достиг во время раннего Средневековья. В то время много вампиров правили открыто, держа крестьян и лордов одинаково в своей ночной хватке. Вампирическое население достигло нездоровых количеств, и казалось, Земля будет принадлежать Красному роду вечно.Бунт Анархов
Опять же, так не могло продолжаться долго. Перепуганные крестьяне шептались о монстрах между собой - и Церковь прислушалась. Отчеты нескольких испуганных священников породили неистовую Инквизицию, и мстительные смертные поднялись в огненно-кровавом очищении. Индивидуально сильнее любого смертного, даже самые могущественные вампиры не могли противостоять огромным толпам - вампир за вампиром были извлечены из логовищ и ввергнуты в огонь или солнечный свет.
Перед лицом Инквизиции, новый бунт охватил Детей Каина. Молодые вампиры, выставленные как жертвенные агнцы охваченными ужасом старейшинами, начали восставать против своих повелителей и хозяев. В Восточной Европе группа вампиров узнала, как прервать магические связи, через которых создатели контролировали своих отпрысков. Скоро вся Европа была охвачена ночным восстанием, поскольку непокорные отпрыски отбросили авторитет своих хозяев. Между Инквизицией и восстанием "анархов" казалось, что Красный Род не выживет.
Итак, в 15м веке был созван сбор. Семь из тринадцати кланов объединились в организацию, названную Камариллой. Численным превосходством, Камарилла подавила анархов и согласилась жить под защитой великого Маскарада.
Вампиры Камариллы клянутся соблюдать легендарные Шесть Традиций Каина, законы, которые предположительно передал Каин своему потомству. Как любые другие законы, Традиции обычно игнорируются, искажаются или просто нарушаются.Первая Традиция: Маскарад
Ты не будешь раскрывать Твою природу тем, кто не одной с Тобой Крови. Такой поступок лишает Тебя прав Крови.Вторая Традиция: Владение
Твое владение - Твоя собственная забота. Все другие оказывают Тебе уважение, пока они в нем. Никто не может оспаривать Твое слово в Твоем владении.Третья Традиция: Потомство
Ты будешь повелевать другим только с разрешения Твоего старейшины. Если Ты создашь другого без позволения старейшины, Ты и Твое потомство будете убиты.Четвертая Традиция: Расчет
Те, кого Ты создаешь - Твои отпрыски. Пока Твое потомство не будет отпущено, Ты направляешь их во всем. Их грехи искупать Тебе.Пятая Традиция: Гостеприимство
Уважайте владения друг друга. Когда Ты приезжаешь в другой город, Ты представишь Себя Тому, кто правит там. Без его согласия Ты ничто.Шестая Традиция: Разрушение
Тебе запрещено уничтожать другого из Твоего рода. Право уничтожения принадлежит только Твоему старейшине. Только старший из вас объявит охоту на Кровь.Никогда больше не будут вампиры править открыто, провозгласили властители Камариллы. Мы будем прятаться среди смертных, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать вампиров только в мифах.
Итак, родился Маскарад, и Инквизиция постепенно забыла свое изначальное предназначение. Те анархи, которые не присоединились к Камарилле, были низведены в бездну, откуда позднее вернулись как ужасный культ Саббат. С открытием Нового Света и расцветом науки, человечество постепенно забыло о Каинитах, отводя им статус легенды детства.
Но, хотя и скрыты, вампиры по-прежнему совершенно реальны. Войны Джихада бушевали, хотя ночи открытых битв были заменены неожиданными засадами и маневрированием пешек-людей. Плетя свои паутины сквозь все расширяющиеся города, Каиниты заменили свои прошлые игры на более методичные, но не менее смертельные.Современные Ночи и Геенна
И войны продолжались веками, и продолжаются сейчас. Джихад бушевал, как всегда - хотя небоскребы заняли место замков, автоматы и ракеты заменили мечи и факелы, а чемоданы наличных соответствуют грудам золота, игра осталась такой же. Каиниты воюют с Каинитами, клан с кланом, Камарилла с Саббатом, ныне и присно и во веки веков. Вампирические феоды из времен Карла Великого перешли на улицы Нью-Йорка, на оскорбление, произнесенное шепотом во владениях Короля-Солнце, могут быть ответом групповые "разборки" в Сан-Паоло. Распухающие города дают бесконечные возможности для трапез, борьбы за власть - и войны.
Все чаще и чаще вампиры говорят о Геенне - давно предсказанной ночи апокалипсиса, когда самые древние вампиры, мифические Антедилуваине, восстанут из своих скрытых логовищ, чтобы сожрать всех более молодых вампиров. Эта Геенна, как говорят Каиниты, предвещает конец мира, поскольку вампиры и смертные одинаково погибнут в неумолимом кровавом приливе. Некоторые пытаются предотвратить Геенну, некоторые фаталистично ожидают ее, другие считают мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец придет очень скоро - буквально в течении нескольких лет.
(*Подробнее об этом можно прочесть в Книге Нод или же послушать песню Ancient "Prophecy Of Gehenna"*)
Камарилла
Camarilla signКамарилла - огромная секта вампиров, сформировавшаяся в период позднего средневековья. Вампирская ООН, она была создана, чтобы защитить вампиров от преследований Инквизиции, для соблюдения Традиций Каина и поддержки великого Маскарада. Много вампиров Камариллы, помня огненные ночи, когда вампиры были под угрозой искоренения, соблюдают Маскарад фанатично. Вампиры Камариллы отвергают идею вампиров как чудовищных хищников, вместо этого предпочитая тайно жить среди смертных и питаться с осторожностью.
Камарилла - самая многочисленная секта, и теоретически, самая могущественная. Но она объединяет семь кланов вампиров, каждый со своей культурой и целями, и это свидетельствует о ее нестабильности. Управляемая неким подобием парламентаризма, Камарилла действует медленно и часто беспомощна перед опасностями; когда, однако, она собирает всю мощь для удара, Камарилла практически непобедима.
Начинающие персонажи считаются вампирами Камариллы и принадлежат к одному из семи кланов.(с) MM Danner ex Aaris
Кланы
+- КристоферBruja (Бруха, Бруджи, Совы). Сильный и злобный клан, наследники древнего могущества, которое в настоящее время не способны удержать по причине дурного характера. Совы сейчас - это беспредельщики, преступники, контролирующие сомнительный бизнес на улицах. Совы - это панки, террористы, революционеры, анархисты, признающие (и то не всегда) только страх физической расправы. Совы, вопреки Маскараду, не останавливаются перед убийством смертных. Кроме того, стоит Князю, особенно если он не из клана Сов, выказать слабость, как в результате интриги, сплетенной Совами, Князь теряет не только власть, но часто и жизнь.
- ЭрикGangrel (Гангрелы, Бродяги). Извечные враги Сов, от открытых стычек с которыми их удерживает лишь уважение к Князю. Причина войны Бродяг и Сов проста: и те, и другие отличные воины, но, если у Сов злоба исходит из идеи беспредельной анархии, то у Бродяг злоба происходит из их животной сущности. Бродяги часто путешествуют в одиночку. В компании себе подобных Бродяги любят рассказывать истории, забывая о времени. Это клан вампиров, которые могут превращаться в летучую мышь или волка и даже сливаться с Землей, чтобы поспать, если день неожиданно застал их вдали от дома, хотя слово "дом" в лексиконе Бродяг иногда просто не существует. Бродяги могут научиться управлять животными, но может случиться, что именно из-за общения с животными на ментальном уровне Бродягам становится тяжело управлять Зверем внутри себя.
(Тореадоры). Самый изящный клан из семи. Тореадоры - это поэты, художники, музыканты, все те, кто связывает свою вечную жизнь с искусством. Что бы ни делали Тореадоры, они делают это страстно и всепоглощающе. Но у медали есть и обратная сторона - любовь Тореадоров к искусству так велика, что может привести к дегенерации, когда, например, любимое место у Вивальди прослушивается по тысяче раз или же когда Тореадоры часами смотрят на одну и ту же картину. Тореадоры - это гедонисты. Мужчин и женщин из клана можно сравнить с инкубами и суккубами.
(Вентру, Клан Судьбы). Клан аристократов и прирожденных властителей. Выходцы из Вентру чаще всего занимают места Князей. Вентру одновременно и старомодны, и современны. Они лучшие политики и дипломаты, умеющие не только улаживать споры между Совами и Бродягами, но и решать сложные вопросы с кланом Носферату, которые выше общевампирских канонов (Шесть Традиций) ценят честь и достоинство собственного клана. Ортодоксальность и верность Маскараду делает Вентру наиболее ответственным кланом.
(Носферату). Страшный, древний клан вампиров. Только совершенно безумные смертные становятся Носферату. У этих вампиров острые уши, чудовищное лицо и они полностью лысые. Сотни лет, проведенные в катакомбах и канализации, обезобразили Носферату, но в душе они не такие злобные, как могут показаться. Унижение и насмешки со стороны других кланов сделали Носферату чувствительными и "человечными". Однако еще никто, будь то смертный или вампир, оскорбивший Носферату, не ушел от страшного возмездия. Если сделать зло одному Носферату, то весь клан объявляет обидчику войну.
(Треме, Тремеры). Тремеры произошли от могущественных смертных волшебников, которые раскрыли секрет вампиризма, несмотря на сопротивление со стороны Рода (Kindred). Тремеры могут научить, как убивать с помощью слов или жестов, но взамен Клан требует полного подчинения и отречения от собственных интересов. Проводя параллели с миром смертных скрытный Клан Тремеров можно сравнить с оккультным отделом КГБ или отделом Мартина Бормана. Тремеры - опасные противники и могущественные союзники, но их склонность к предательству заставляет многих вампиров из других Кланов мечтать о прекращении рода Тремеров.
(Малкавиане). Некоторые вампиры лишаются рассудка от ощущения вечности, некоторые помешаны от природы. Последние и есть Малкавиане, чье безумие усугубляется Голодом. В Клане Малкавианов можно встретить представителей всех смертных рас и выходцев из абсолютно всех социальных уровней. Ни один нормальный смертный не может стать Малкавианом, но стоит ему хоть немного помешаться, Поцелуй вампира сделает свое дело и сумасшедший новый мир откроется Новорожденному, мир, который не видит ни один вампир из других Кланов. Однако в безумии Малкавиан есть глубокое видение и восприятие мира. Их можно сравнить с оракулами, которые в провидческом экстазе узнают и рассказывают вещи, известные только богам.
Стоит выделить также бесклановых вампиров (Кайтифы, Презренные). Кайтифами становятся те, кто, будучи Обращен, не был обучен правилам и устоям мира Undead.
+Sabbat signЗлейший враг Камариллы - ужасная секта под названием Саббат. Изначально остатки разбитых групп анархов, Саббат развился - или деградировал - в нечто значительно более смертельное. Саббат "освободит" всех вампиров из цепей Камариллы и своих повелителей. Безжалостные социальные дарвинисты, Саббат исповедуют идею превосходства вампиров: поскольку вампиры - наивысшие в пищевой цепи, они не должны прятаться от смертных, но вместо этого полностью доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, ужасающих и жестоких по стандартам смертных; соответственно, Саббат часто обозначается как секта насильников и злодеев разгневанными вампирами Камариллы.
В Саббате предводительствуют два клана. Клан Лазомбра - наиболее престижный, его боятся за контроль его членов над темнотой и всем что связано с ней (stuff of shadow). Их союзник и иногда соперник - Цимисце, клан извращенных схоластов и колдунов, известных жестокостью. Говорят, что они обладают способностью искажать и калечить плоть и кости себя и других.
(* здесь позволю себе вновь отослать заинтересованных к литературному источнику - рассказ Клайва Баркера "Ее последняя воля" повествует именно об этом странном и пугающем искусстве*)Анархи
Некоторые младшие вампиры стремятся остаться свободными как от контроля Саббата, так и Камариллы. Эти вампиры стилизуются "анархами", подобно воинам, поведшим великое восстание в 15м столетии. Большей частью эти современные анархи - грязные банды хищников Бруджей и Каитифф, хотя в их рядах представлены все кланы. Камарилла воспринимает их, как термитов - поодиночке незаметных, но потенциально опасных, если позволить им размножаться и гнить.Нейтралы
Четыре клана предпочли остаться нейтральными в великом Джихаде, предлагая свои услуги и соревнуясь за власть с Камариллой и Саббатом независимо. Это: Ассамиты, смертельный клан вампиров-наемников, базирующихся на Ближнем Востоке; Последователи Сета, темный культ вампиров, посвятивших себя поклонению Богу-Змее Сету; Джованни, островная фамилия инцестированных некромантов и финансистов; и Равнос, кочевой род цыган-шарлатанов и воров.Инконну
Наконец, некоторые древние вампиры отступили от сектантских игр полностью, ища одиночества среди руин. Эти старцы, названные Инконну, отвергают политические игры кланов и сект, вместо этого ища внутренней дисциплины и просветления. Шепчутся о более темных целях отступления Инконну от Джихада, но большинство вампиров думают об Инконну не более, чем как о заблуждающихся затворниках.Джихад
Со времен древних ночей Дети Каина боролись за превосходство. Лидеры, культуры, армии и нации были лишь пешками в тайной войне, и конспирация вампиров повлияла на большую часть (если не на всю) человеческую историю. Мало что в ночном мире вампиров является тем, чем кажется - политический скандал, экономический кризис, социальная мода могут быть лишь поверхностными признаками, знаменующими вековую борьбу. Старшие вампиры правят из тени, манипулируя смертными и другими вампирами - а Старшие часто сами, в свою очередь, являются объектами манипулирования. В действительности большинство воюющих даже не могут подозревать, за кого они дерутся и почему.+Вампиры - очень иерархичные создания. В Камарилле, в частности, вампиры создали проработанную структуру, чтобы обеспечить порядок среди undead.
Вампирская территория (в общем состоящая из городов и прилежащих пригородов) разделена на княжества (fiefdoms). Каждое княжество управляется князем, могучим старшим вампиром. Эта фигура может дарить младшим вампирам охотничьи угодья в своем княжестве; эти территории называются владениями.
Правящий на территории Камариллы вампир называется Князем. Этот могущественный вампир обычно принадлежит к клану Вентру или Тореадоров, однако известны Князи Бруджи, Носферату, или даже Малкавиане. Князь обладает абсолютной властью устанавливать, дарить или упразднять владения, и объявлять определенные территории вне границ охоты. Некоторые участки могут быть объявлены Элизиумом (нейтральной землей, где запрещено насилие), и может объявить Охоту на Кровь повстанцев или злодеев, нарушающих шесть традиций.
Князи, как правило, контролируют регионы по размерам города, таким образом, есть Князь Парижа, Чикаго, Атланты и так далее. Поскольку Князь Города живет в нем веками, у него было много времени, чтобы создать структуру власти, и обычно знает значительно больше о делах в "своем городе", чем думают о ней повстанцы-анархи.
Князю часто служит сбор советников, избранных из могущественных старейшин разных кланов. Эти старейшины называются Первородными. Хотя теоретически власть Князя абсолютна, Князь, не согласовывающий свои действия с Первородными, часто бывает отстранен или просто убит. Первородные - огромная сила сами по себе и самозабвенно интригуют друг против друга и против Князя.
Старшие (старейшины) - вампиры, существовавшие 300 или больше лет. Они овладели многими магическими силами за это время, большинство из них - смертельные и разрушающие создания. Как правило, это последовательные, безжалостные и параноидные существа, они сделают все для укрепления своих структур власти, подавления или манипуляции младшими "начинающими" вампирами, и уничтожения своих соперников.
Ниже старших находятся ансиллы. Это чаще всего вампиры, жившие от 100 до 300 лет, хотя амбициозная молодежь может получить ранг досрочно. Как следует из их имени (ancilla по-латински - "служанка"), они часто служат помощниками и агентами для Старших или свиты, они обычно играют и свои игры, но последствия их значительно меньше, чем манипуляции Старших.
Низшие в ранге - новорожденные, вампиры, созданные менее века назад. Хотя иногда заботливо взлелеянные, новорожденные часто выставляются как пешки последовательными Старшими. Это потрясение, в сочетании с тем значением, которое новые поколения придают индивидуальности, часто заставляют новорожденных оставлять своих старших. В конце концов, если ты вырос в Лето Любви, тяжело понять реакционного старого тирана, выросшего среди феодальных клятв и Прав Короля Милостью Божьей.
Попросите смертного назвать самого опасного хищника на земле, он может вспомнить бенгальского тигра, нильского крокодила или большую белую акулу. Задайте этот же вопрос вампиру и часто услышите слово "Метузела" исходящим из этих холодных губ.Попросту говоря, Метузелы - древние вампиры, выжившие больше тысячелетия. Поскольку они были undead так долго, Метузелы часто проходят соответствующие физиологические и психологические изменения (* и опять-таки отошлю к рассказу Брайана Олдисса "Летающий Червяк", повествующему о бессмертном мире, в котором каждое существо изъедено вечностью, и мечта о смерти витает в подсознании и космическом пространстве *). С точки зрения вампиров самое страшное из них - пристрастие к крови вампиров - как вампиры преследуют смертных, так и сами время от времени становятся жертвами.
Большинство вампиров предпочитает игнорировать существование Метузел, считая их вымирающей аберрацией вроде динозавров. Однако по иронии судьбы, немало историй Джихада может быть легко прослежено до этих древних темных прародителей.
Краткое описание жизненного уклада, характерных особенностей и психологии аниморфов (далее - морфов).
- одни из наименее изученых разумных существ. Разрозненные упоминания о морфах можно найти в древних свитках, старых мифах и легендах, трактатах по неестественной зоологии,в некоторых из которых морфы ошибочно причисляются к магическим животным расам, а так же трудах более современных ученых, основаных, преимущественно на тех самых трактатах. Наиболее достоверными кажутся упоминания о морфах в трудах Гредиуса Канакия, известного ученого 3 века нынешней эры, который первым решил отделить вымыслы о морфах от реальности, в целях чего несколько лет самолично занимался изучением повадок и особенностей этой расы. Даное описание является адаптированым переводом некоторых частей из трудов его пятитомника "Описание видов малых и великих, гадов земных и водных, а так же иных созданий, разумом наделенных", посвященных этой удивительной расе.
Морфы предпочитают теплый климат, потому встретить их можно преимущественно в климатических поясах от умеренного до экваториального, хотя известны случаи когда отдельных морфов или целые поселения встречали на дальнем севере. Внешний облик морфа может быть неотличим от человеческого, выдавая свою суть одной характерной животной чертой. В этом случае морф будет носить одежду, чаще всего животного происхождения (из шерсти, кожи), как правило простую и не стесняющую движений. Это характерно для "цивилизованых" морфов, встречающихся редко, что будет рассмотрено далее, или морфов, временно вынужденых пребывать в поселениях прочих разумных рас.
В своем обычном состоянии морфы, обитающие в условиях дикой природы имеют вид средний между видом человека и животного - вместо одежды их тело покрыто шерстью, перьями либо чешуей, служащими естественной защитой от перепадов температур, повреждений и грязи. В дополнении как правило имеется хвост, иногда когти, животные уши либо характерные звериные черты строения или лица.
Морфы ведут преимущественно одиночный образ жизни, хотя нередки и общины морфов, формируемые по принципу семьи, клана, стаи, прайда. Известны случаи, когда морф исполнял функции вожака в группе животных своего вида. Морфы не строят домов, их обиталища - своеобразные "гнезда" в развилках толстых ветвей, широкие дупла в стволах старых деревьев, большие норы в корнях деревьев либо склонах холмов, пещеры в горах. Для внутренней обстановки могут использоваться ветки, мох, сухие травы, камни, шкуры. Привычной утвари других рас - предметов туалета, кухонной посуды, мебели и прочего в жилищах морфов как правило нет. Для личной гигиены используются ручьи, прочие природные водоемы, пахучие травы и мыльные корни. Несмотря на такую простоту, морфы чрезвычайно чистоплотны и аккуратны, что обьясняется их характером и психологическими особенностями.
Морфы не владеют ремеслами, практически не используют оружия, заменяя его когтями и клыками своих звериных ипостасей.
Исходя из всего вышесказанного, морфы являются одной из наименее цивилизованых разумных рас, однако низкий уровень технического развития обьясняется отнюдь не недостатком интеллекта, а скорее природной "дикостью" и ярко выраженым предпочтением естественных природных условий.
Из материалов морфы предпочитают органику - кожу, кости, шерсть, дерево, камень. Металл недолюбливают, считая его "мертвым холодным материалом без цвета и запаха". Редкие металлические предметы попадают к морфам, как правило, случайно либо в результате деловых отношений с другими расами - преимущественно эльфами и гномами. Однако это не торговые отношения, а скорее плата за услуги, так как морфы могут служить отличными проводниками, не отказываются иногда охотится за плату, а изредка даже присматривать за чужим скотом, оленьими стадами и пр. К тому же у морфов нет собственной валюты (что не удивительно), а чужая долго не задерживается. Однако для того, что-бы заставить морфа выполнить что-то, его нужно заинтересовать - обещанием приключений, новых удивительных открытий, а так же изобилия по месту назначения живой флоры и фауны, так как к деньгам, драгоценностям и оружию морфы равнодушны - все необходимое (пищу, жилье) морф в состоянии добыть сам.
Интересна еще одна причина, по которой металл не в чести у морфов - это то, что при обращении морфа в зверя или человека, предметы, находящиеся на его теле и имеющие органическое происхождение (кожа, шерсть, камень, дерево) как правило меняются вместе с ним, исчезая в животном виде, и вновь возвращаясь с приобретением человеческой формы - это обьясняется полумагической природой трансформации (обычно проще всего это получается с кожей и шерстью, для дерева и камня требуется больше сил и времени на овладение умением), но не металл. Любой металлический предмет на теле морфа при превращении его из человека в зверя спадет и может быть потерян.
По характеру морфы скрытны, неуловимы и крайне любопытны, что обьясняется живым пытливым умом. Они недоверчивы, не любят шумные и грязные человеческие поселения, однако при необходимости могут практически незаметно существовать рядом с человеком. Они настороженно относятся к человеческой магии, однако эльфийскую, русалочью, драконью, магию стихий, шаманизм и т.п. воспринимают спокойно. Морфы насмешливы и ироничны, любят подшучивать над случайными встречными, путниками на их территории, любят загадки. Они не унывают и не подвержены депрессиям. Морфы не агрессивны (за исключением сезонов размножения), если их не загонять в угол и не угрожать их потомству, территории и близким. Морфы смелы, однако по-животному предпочитают избежать конфликта, нежели принимать бой. С другой стороны морфы не прочь развлечься физическими упражнениями, тренировочными либо дружескими схватками. Морфы утонченны, быстро учатся, любят красоту, однако их образ мышления, чувство юмора и мировоззрение часто непонятны прочим расам. У морфов своя система ценностей, свое понятие чести и морали, однако основные человеческие категории - дружба, любовь, верность и взаимопомощь существуют у морфов в малоизмененном виде. В отношении других рас морфы держатся отстраненно, исповедуя политику невмешательства, однако редко могут противостоять любопытству в изучении чужих привычек, уклада жизни и образа мыслей. На характер морфа также могут влиять характерные особенности его основного зверя (о чем пойдет разговор далее).
Врожденная магия морфов, помимо превращения, дает им возможность управлять определенным видом живых существ, а так же налаживать контакты (с магическими разумными звероподобными существами вплоть до мысленного общения) с прочими животными, при этом обычное животное скорее всего будет дружелюбно к морфу, животное полумагическое и магическое - нейтрально-дружелюбно, однако на злое магическое существо магия морфа может не подействовать. Помимо того, морфы имеют потенциал к магии стихий, врожденный шарм и сексуальность, мягко внушающие окружающим существам симпатию и расположение к морфу, а вот их умение великолепно ориентироваться в окружающей природной обстановке и находить скрытые тропы, чуять опасность, воспринимать присутствие живых существ, скрытых от взгляда, на определенном расстоянии, бесшумно подкрадываться и прекрасно маскироваться даже на открытом пространстве скорее всего следует относить не к магическим, но к врожденным физиологическим способностям. Морфы лучше всего себя чувствуют в окружении лесов-полей-рек и всевозможной живности. Они особенно любят единорогов за их невероятную красоту, грациозность и ум, гриффонов - за их неукротимость, величественность и умение летать, гиппогрифов. А к нейтральным и добрым драконам испытывают детский восторг и восхищение.
Относительно основной способности морфов следует уточнить некоторые детали. Так, вопреки суждениям, морф не может принять вид любого встреченного им животного. В большинстве случаев современные морфы умеют принимать облик лишь определенной группы животных - крупных кошек, медведей, лис и волков, птиц. К примеру, один морф может принять вид бурого медведя, белого северного, черного или серого. Другой - вид лисы, песца, волка, шакала, койота. Морф "кошачьей специализации" - вид тигра, льва, гепарда, пантеры. Как правило именно черты такой группы животных присутствуют во внешнем облике и характере морфа. Так "медвежьи" морфы особо суровы, молчаливы, вспыльчивы и непредсказуемы, живут в одиночку, а сложение их массивное, с высоким ростом и широкой костью, голос грубый и низкий, походка тяжеловата. "Медвежьи" морфы один из самых сильных подвидов морфов, так как физические способности морфа (сила, выносливость, скорость, нюх, зрение и слух) также зависят от его зверя (так, морфы-волки как правило выносливее "кошачьих", лучше приспособлены к бегу на длинные дистанции, их нюх более тонок, а вот зрение хуже и в силе они немного уступают). Реже встречаются морфы травоядных видов, морфы мелких видов живых существ (таких морфов обычно отличает низкий рост и хрупкость сложения), морфы-рептилии (живущие чаще в жарких и влажных лесах юга). Самыми редкими являются морфы-птицы. Их тела среднего роста отличает изящество и хрупкость сложения, а вместо шерсти они покрыты перьями. Морфы-птицы отличаются наибольшей скрытностью а их мысли и поступки часто непонятны самим морфам других видов. Мало кто из ныне живущих морфов, да и прочих разумных существ, может похвастаться тем, что встречал живого "птичьего" морфа. В области легенд и преданий ходят рассказы о живших некогда морфах, умевших принимать облик магических животных - единорогов, гриффонов...Но в наши дни таких морфов не встречали и существование их не признается наукой. Возможно, существуют также морфы, принимающие облик уже исчезнувших видов животных, поскольку сами морфы не подвержены старению, болезням и смерти.
Помимо этого, морфы нечувствительны к боли и могут неограниченное время обходиться без пищи, воды и сна, из-за чего в некоторых источниках морфов называют потомками древних зверобогов. Также морфам присуща способность замедлять метаболизм и все жизненные процессы в организме, сводя к минимуму потребность в кислороде - отчего морфы могут, предварительно настроив организм, продолжительное (до нескольких часов) время обходиться без воздуха (при условии отсутствия активных действий). Однако эти способности присущи лишь чистокровным морфам - потомки от смешанных браков теряют бессмертие, их нечувствительность к боли уменьшается с абсолютной до 3/4 или полного исчезновения, а продолжительность обхождения без воды, пищи и воздуха сокращается от нескольких недель до нескольких часов соответственно в первом поколении, и на порядок в каждом последующем (характерно только для браков морфов и оборотней). Для возвращения утраченных способностей в полном объеме требуется минимум два поколения от чистых аниморфных браков.
Жизненные циклы морфов соответствуют жизненным циклам их животных. Так, "сезон любви" у кошачьих морфов выпадает на весну, волчьих - на середину-конец зимы. "Волчьи" морфы образуют стойкие семейные пары, "кошачьи" и "медвежьи" предпочитают растить потомство самостоятельно. Иногда происходит скрещивание морфов разных видов, в таком случае дети от такого союза приобретают способность принимать облик зверя как матери, так и отца. Иметь потомство морфы могут от себе подобных, животных (что в силу эстетических причин случается крайне редко), людей и оборотней. Как гласят легенды, результатом союза морфа и зверя являлись необычные существа - наделенные разумом животные, способные менять свой облик на другого представителя своего вида, благодаря чему становились еще неуловимее, наделенные даром речи, способные обучаться. Чаще всего такие животные становились хранителями определенной территории, помогая по желанию забредшим на нее путникам. Некоторые мифы содержат даже намеки на подвиги, совершенные не без помощи таких существ. Потомки морфов и людей приобретают все способности истинного оборотня, за исключением чувствительности к серебру. Смена ипостаси у них происходит намного быстрее, чем у оборотня, и практически безболезненно. Однако они не перенимают способности своих родителей обходиться без воды и пищи, а чувствительность к боли у них понижена незначительно. Благодаря человеческой крови такие полукровки способны иметь потомство от прочих разумных рас, однако через два-три поколения браков с не-морфами и не-оборотнями все их способности, включая смену ипостаси, утрачиваются. Самыми интересными с точки зрения ученых являются последствия браков морфов и оборотней. В этих случаях возможно два сценария развития дальнейших событий: в случае связи морфа и истинного оборотня появившееся на свет существо будет в большей степени наделено чертами родителя-морфа: оно будет менять ипостась мгновенно и без последствий в виде потери одежды и нательных предметов (см. выше), оно будет лишь на четверть более чувствительно к боли, чем морфы, оно сможет немалое время обходиться без пищи, воды и воздуха. Серебро не будет причинять ему вреда, раны - заживляться почти мгновенно. Характер такого существа будет сочетанием характеров его родителей. Магические врожденные способности его будут соответствовать способностям родителя-морфа (управление животными, потенциал к полной магии природы и стихий). Кроме того ему будут присущи все преимущества оборотня и возможность принимать облик обоих животных (матери и отца). Гораздо более худший вариант развития событий предполагает связь морфа и неистинного оборотня. В результате такого сочетания появившееся на свет существо будет обладать почти теми же свойствами, что и в предыдущем случае, однако по характеру оно будет диким, абсолютно неуправляемым, склонным к бездумной агрессии, кровожадным и разрушительным. Такое существо будет подчинено влиянию фаз луны, и без того шаткий контроль над собой во времена смены ипостаси будет утерян окончательно. Возможно что способность принимать человеческий облик будет утрачена в силу психофизиологических аспектов.Суммируем способности:
-регенерация высокого уровня (летально полное уничтожение сердца или мозга);
-морф (почти мгновенный и безболезненный);
-природное обаяние, шарм и сексуальность - пассивная способность, не могущая быть использована для насильного очарования;
-нечувствительность к боли;
-невосприимчивость к природным ядам, алхимические перерабатываются организмом в три раза быстрее;
-невосприимчивость к воздействиям на ауру (сглаз, проклятия, порча);
-иммунитет к воздействиям на разум малой силы, способность противостоять воздействию на разум средней силы;
-отсутствие потребности в пище, воде и сне;
-анабиоз: возможность обходиться без воздуха в течении определенного времени (при соблюдении двух условий:1)предварительная настройка организма - замедление метаболизма (2 хода);2)отсутствие активных действий);
-ощущение и различание энергопотоков (источники силы, состояние существа - жизнь, смерть, проклятие);
-определение болезней, эмоций существа (через нюх);
-повышенная сила, ловкость, скорость, выносливость (возможно доминирование одних качеств над другими);
-повышенная острота зрения+ночное зрение, слуха, нюха (возможно доминирование одних качеств над другими).Суммируем магию:
-подчинение животных (обычных), симпатия и контакт - со стороны магических;
-основы магии растений (необязательное наличие);
-потенциал к магии стихий (элементов).Магия, потенциально присущая аниморфам:
-трансформация в зверя, чаще всего вариации одного вида (медведь бурый, черный, гризли, белый; волк красный, гривистый, лесной, северный; возможны смены цвета и размеров). Трансформация в животных разных видов возможно лишь в случае детей от родителей соответствующих видов, что в естественных условиях случается относительно редко. Превращение аниморфов имеет полумагический характер - их тела перетекают из одного состояния в другое, наподобие оборотней, однако безболезненно и намного быстрее (для сравнения: морф дракона имеет полностью магический характер и происходит одномоментно). Дабы полностью принять человекоподобный облик аниморфу также необходимо приложить магические усилия. Без магии аниморфы имеют вид средний между зверем и человеком: прямой постав и строение тела, однако звериная шерсть (чешуя, перья) и расцветка, хвост, характерные зрачки и радужки, увеличенные клыки, небольшие когти (вариации зависимо от вида). Трансформация - врожденное, неотъемлимое и первейшее магическое умение, присущее аниморфам. Превращаться юный аниморф учится одновременно с умением ходить (летать, плавать) и осваивает его довольно легко, часто даже самостоятельно и интуитивно;
-управление животными своего вида, контакт и симпатия со стороны других, в т.ч., магических животных (может не подействовать на злых магических животных). Также врожденное умение, требующее минимум практики на овладение;
-управление прочими не-магическими животными - требует дополнительного, относительно легкого и недолгого обучения;
-управление растительным миром - требует обучения;
-стихийная магия: чаще земля, вода или воздух, уровень редко превышает средний, количество покоренных стихий обычно две-три - требует обучения;
-магия природы, как комбинация магии животных, растений, земли и погоды (что в свою очередь включает воздух и воду) - встречается редко, требует продолжительного обучения;
-магия тела - потенциально возможно, однако не пользуется популярностью среди аниморфов, поскольку их собственные тела обладают достаточными способностями для счастливой и безоблачной жизни, а влияние на врагов традиционно в силу психо-физиологических причин, образа жизни, мировоззрения, образа мышления и прочих факторов совершается с помощью животных форм, окружающей живности, хитрости, смекалки и защитных навыков (маскировка, спутывание следа, заманывание нарушителя в ловушку и т.д.). Требует продолжительного обучения.
Остальная магия либо не имеет естественных природных предпосылок, либо игнорируется аниморфами.
Большинство людей, чьи предки были первопроходцами, завоевателями, торговцами, путешественниками или просто беженцами, расселились по всей территории, образовав в результате страны и культурно-политические объединения, населенные людьми.
Уродливые и красивые, светло и темнокожие, веселые и угрюмые, примитивные и цивилизованные, набожные и нечестивые, люди представлены полной гаммой.
Люди - наиболее приспосабливаемые, гибкие и честолюбивые среди всех рас. Они разнообразны во вкусах, морали и привычках. Иные расы обвиняют их в наличии равнодушия к человеческой истории, но естественно, что только люди, с их относительно короткой продолжительностью жизни и постоянно изменяющейся культурой, имеют и короткую коллективную память в отличие от эльфов, гномов, карликов и хоббитов.
Люди обычно от 5 футов до 6 футов роста, весят от 125 до 250 фунтов, мужчины, более высокие и тяжелые чем женщины. Благодаря склонности людей к перемещению, завоеванию и при этом короткому сроку жизни, люди физически более разнообразны чем другие расы. Их оттенки кожи, колеблются от почти черного до очень бледного; волосы от шатена до блондина (вьющиеся, курчавые или прямые); бороды от редких до густых. Множество людей имеют смешанную кровь и следовательно, внешнее сходство с нечеловеческими расами, например с эльфами, орками или другими. Люди часто показушны и экстравагантны в обиходе, внешнем виде, прическах, причудливой одежде, татуировках и т.п. Люди имеют короткую продолжительность жизни, достигая зрелости приблизительно к 15 годам, они редко доживают до ста лет.
Люди постоянно размножаются, смешивая кровь как друг с другом, так и с представителями не людских рас. Среди иных рас, люди известны как "общие второсортные друзья". Они служат послами, дипломатами, чиновниками, торговцами и всевозможными работниками.
Люди не имеют тенденции к определенным взглядам на мир и происходящее в нем. Люди могут быть добрыми, злыми или нейтральными.
Людские страны - обычно в состоянии непрерывного изменения. Способствуют этому новые прогрессивные идеи, социальные изменения, новшества, постоянная борьба за лидерство. Члены более долгоживущих рас находят человеческую культуру несколько хаотичной, будоражащей, но в конечном итоге утомляющей.
Так как у людей такие короткие жизни, то их политические, религиозные и военные лидеры всегда молоды в сравнении с лидерами других рас. Традиционно люди развиваются и приспосабливаются к любым изменениям быстрее всех остальных рас (эльфов, гномов, карликов и хоббитов). Как индивидуально, так и как группой, люди всегда остаются на вершине изменений политической динамики. В людских странах проживает намного больше нелюдей чем, например, негномов в странах гномов. Религия: В отличие от членов других рас, люди не имеют главного расового божества. Пелор, бог солнца, наиболее распространенный Бог в людских странах, но при этом он является далеко не единственным богом для людей, как, например Корелон Лоретиан для эльфов. Некоторые люди - фанатично религиозны, в то время как другие - атеисты.
Люди говорят на Всеобщем языке. Они обычно изучают другие языки, включая непонятные, они также любят включать в свою речь слова, которые заимствованы из других языков: проклятия орков, кулинарные термины хоббитов, музыкальные выражения эльфов, военные фразы дварфов, и так далее.
Ликбез по демонам. Или «Вы демон, и стоит ли бороться с этим?».
Начнём с простых истин.
1. Демон не может быть светлым. Не будем вдаваться в подробности, примите на веру. Как правило, если вы стали демоном, то вы тёмный. Ну, в крайнем случае, нейтральный.
2. Демон не может быть добрым. Т.е. Шкала добро-зло для демона превращается в шкалу нейтральность-зло. Это объясняется психофизическими особенностями этой расы.
3. По шкале законопослушность-хаотичность выбор только за вами. Разве только законопослушный-нейтральный не будет сюда входить.Теперь несколько слов о "качестве" демонов.
Демоны бывают разные, и «рогатый, с хвостом» не является среднестатистическим.
На данном проекте вам ЗАПРЕЩАЕТСЯ играть высшими демонами. Почему так? Да потому что, высшие демоны настолько сильны и могущественны, что вполне могут соперничать с мелкими богами. Даже могучие драконы не противники высшим. Поэтому про такой вид демонов забыли, как про страшный сон.Так же бывают
демоныОписание
Краткое описание
Суккуб – это не демон и не наваждение, это особенная нематериальная сущность женского рода, существующая и питающаяся энергией человека. Но суккубу недостаточно вытягивать человеческие силы медленно и незаметно. Ему необходим бурный энергетический выплеск, идущий сплошным потоком, пусть недолгим, но мощным. Поэтому идеальный вариант для суккуба – энергия сексуальная.
Разумеется, чтобы использовать сексуальную энергию человека, суккубу нужно иметь привлекательный эротичный облик, ибо, чем сильнее сексуальное желание человека, тем более мощный поток энергии получит суккуб. Внешность суккуб подбирает индивидуально. Проникая в сознание, он извлекает самые потаённые, сокровенные мечты человека и с их помощью формирует образ. Поэтому любой мужчина, столкнувшийся с суккубом, описывает его как необыкновенно красивую, сексуальную, желанную женщину.
Инкуб – мужской вариант суккуба – также относится к разряду сущностей ментального плана, но всё же несколько отличается от своей «сестры». Если на соитие с суккубом человек идёт добровольно и даже с радостью, то инкуб может попросту изнасиловать свою жертву. Тем не менее, испытывая жуткий страх и отвращение, девушка жаждет повторных встреч со своим мучителем. Объясняется это тем, что инкуб способен проникать в сознание жертвы и извлекать оттуда потаённые неудовлетворённые желания, в которых девушка боится признаться даже самой себе. Воплощая эти желания, инкуб порождает новые, удовлетворить которые сможет только он.Внешность
Это невероятно красивые молодые люди и девушки. Любая часть их тела, волосы, глаза, даже движения, все притягивает взгляды окружающих. Внешность суккуба зависит от вашей фантазии, уж коли захотели быть им. Объясняется это тем, что Тайрин, жена заточенного в Тартаре Хмерля, матушка Порока и Соблазнения, наделила сих существ владением иллюзий.
Физические способности
Регенерация, но после нее требуется время для нормального функционирования (кровь, сон). Регенерация на порядок выше человеческой, но и далеко не демоническая. Т.е. суккуб не сможет вырастить заново утерянную конечность. Максимум его возможностей – прирастить на место старую (и то если последняя не успела «испортиться»).
В физическом аспекте суккубы сродни демонам, но их баланс навыков смещён в сторону ловкости, в отличие от демонов. Их максимальная ловкость – уровень эльфа. Их максимальная сила – в два раза выше, чем у человека.Магические способности
- Шарм. Концентрированное очарование, сексапильность и внушение. Клиент, как говорится, готов! Против данного воздействия существует только три защиты. Первая –храм (либо непосредственное нахождение на территории святой земли, либо вступление в сан). Второе – пребывание в толпе (если в локации больше двух человек, исключая суккуба, то шарм не подействует). Третье – магические защиты (амулеты, постоянное заклинание).
- Наведение иллюзий или погружение в кошмары, являются так же характерными атаками суккуба.
- Суккубы имунны к любой магии иллюзий. Т.е. любую иллюзию они видят и распознают без особого труда. Так же они имунны к своим собственным способностям (один суккуб ни при каких обстоятельствах не очарует другого).Взаимодействие с прочими расами
Особенности
Суккуб может прожить вполне нормальную жизнь, человеческую жизнь (по времени) с одним человеком, мужчиной, НО тем, кого считают лучшим из лучших. Суккубы так же являются добытчиками семенной жидкости для Инкубов, кои своей не имеют. Инкубы могут зачать ребенка со смертной женщиной, используя семя, добытое суккубом, вследствие чего рождаются сильные, крепкие дети.Способности демонов:
1. Физические особенности.
Демоны по определению неимоверно сильны. Но из-за этого смешения баланса страдает их ловкость. Максимальная ловкость для демона – немного выше человеческой. И чем ловчее будет ваш персонаж, тем больше он потеряет в силе. Для примера: неповоротливый и медленный персонаж несколькими ударами кулака проламывает городские ворота. Ловкий демон этого же результата добьётся месяца эдак через полтора беспрерывных ударов. По этим же причинам демоны предпочитают оружие, умение, обращаться с которым, базируется на физической силе.
Топоры, булавы, в некотором роде мечи, алебарды – их выбор. Дистанционное оружие демоны, откровенно говоря, презирают и считают недостойным себя. Если ваш персонаж будет использовать такое оружие, то будьте готовы к откровенной неприязни среди сородичей.2. Магия демонов.
Демоны крайне способная к магии раса. Но это не значит, что, появившись на свет, они знают все заклятия и могут их применять. Врождённой магией демонов может быть только магия огня и хаоса. Конечно, при появлении на свет они уже весьма способны в этих школах магии, но всё-таки для достижения настоящих высот им необходимо обучение. Остальным видам магии они должны обучаться, как простые смертные. Демоны не владеют и не могут обучиться магии лечения, природы, светлой и святой магиям. Потому что это диаметрально противоположно их направленности, как демонам. Так же они обладают псионикой, но она развита крайне слабо. Максимум их возможностей – сильная эмпатия и некое подобие шарма, но опять-таки это слабо развито, поэтому никаких ментальных ударов и подчинения воли можете не ждать.3. Регенерация.
Демоны обладают сильнейшей из всех рас Тайферры регенерацией. С ними в этом врождённом умении могут поспорить разве что тролли. Конечно, утраченные руки они за десять минут не выращивают, но вот вырастить половину фаланги пальца за тот же временной промежуток - уже не является невыполнимой задачей. Регенерация у демонов может быть контролируемой, так и не контролируемой. Если демон силён в магии, то его тело теряет часть возможностей(как и любой маг любой расы). В данном случае регенерация ослабляет своё действие, и повреждения восстанавливаются намного дольше. Демоны, полагающиеся на воинское искусство, наоборот развивают в себе эту способность. Тела таких персонажей намного быстрее восстанавливаются после ранений. Если демон полностью отказывается от использования магии, то регенерация выходит на новый уровень и становится контролируемой. Т.е. если демон лишается рук, то он может выращивать одну в ущерб другой(имеется в виду, что одна рука не будет восстанавливаться, другая же будет расти с удвоенной скоростью)4. Лечение демонов.
Прочитав предыдущий пункт, вы, наверное, подумали «о, да! Вот я и танк!». Как бы ни так! В этом мире нет абсолютного счастья. Потому что демоны не могут лечиться лечащими заклятиями. Вместо этого лечащие заклятия наносят им урон. И чем сильнее лечащее заклятие, тем больше урона получит демон. Любые целебные порошки\мази и т.п. так же причиняют дискомфорт демонам, но никак не лечат их. Вышесказанное сводится к нижеследующему: демоны лечатся исключительно за счёт регенерации. И любые другие средства лечения наносят им урон. Исключение - разнообразные перевязки, но бинты не должны быть зачарованы, иначе повреждения будут нанесены.5. Умерщвление демона.
Если вы играете чистокровным демоном, то про такое слово, как «смерть», можете забыть. Демоны на чуждом им плане реальности(Тайферра) не могут быть убиты. Если повреждения тела демона превышают повреждения, совместимые с жизнью, то демон изгоняется из этого мира на родной план. Но никак, не умирает. Как правило, после такого изгнания демон должен провести на своём плане определённый временной промежуток. Этот промежуток варьируется от нескольких месяцев до нескольких тысячелетий(чем сильнее был изгнан демон, тем дольше он проводит времени на родном плане). Т.к. демон не погибает, а изгоняется, то и ритуал воскрешения для него не имеет смысла. Воскрешение для него заменяет ритуал призыва.
Демоны, так же, как и ангелы, не имеют души.6. Получаемые повреждения.
Т.к. высших демонов на проекте нет, то и иммунных к повреждениям не будет персонажей. Хотя, необходимо отметить тот факт, что демоны малоподвержены урону от магии хаоса и магии огня. Это связано с их врождёнными способностями к магии. Но от светлой и святой магии демоны получают двойной урон(в более плачевном состоянии находится лишь нежить). Как было сказано выше, магия лечения так же наносит демонам урон. Остальные виды магии наносят точно такой же урон, как и смертным.
Необходимо отметить тот факт, что демоны так же получают увеличенное повреждение от освящённого оружия. Нет, от царапины таким оружием, демонов на куски не разрывает, но такого типа раны восстанавливаются намного дольше, чем раны, нанесённые обычным оружием.
Так же имеется в наличие тот факт, что повреждения от оружия, наносящего колотые раны(копья, луки, мечи) не имеют такого же успеха, как при ранении смертных. Если мечи и копья наносят практически полный урон лишь не столь глубоко проникая в тело. То стрелы(либо другое метательное оружие) малоэффективны, хотя и пробивают кожный покров демонов.7. Полукровки.
Демон может иметь детей только от человека - тифлингов (полудемон-получеловек). Любая другая раса Тайферры(за исключением других демонов, естественно) не подойдёт для этого процесса.
Полудемоны во многом проигрывают своим чистокровным «родственникам».
- Они теряют способность регенерировать повреждения, как настоящие демоны.
- Сила полудемона остаётся на уровне чуть выше людского.
- Природное сопротивление магии тоже исчезает.
- Колющие раны наносят обычный эффект, но никак не пониженный.
+ Полудемоны крайне способны к магии. Как правило, дети от таких союзов становятся сильными чародеями.
+ Полудемоны не получают двойного урона от святой и светлой магии.
+ Лечатся заклятиями, хотя и на ранг выше(для излечения средних ран необходимо накладывать заклятие для лечения тяжёлых).
+ Освящённое оружие наносит обычный урон.
Так же полудемоны не изгоняются с плана, а умирают. Следовательно и обряд призыва не будет иметь никакого эффекта. Для возвращения полудемона к жизни необходимо воскрешение.8. Болезни и яды.
Если вы играете демоном, то можете смело не опасаться болезней. Демоны не болеют ничем(алкоголизм, наркомания и другие виды болезненных зависимостей не в счёт). Яды на демонов действуют, но не в полной мере. Парализующие составы снижают реакцию и замедляют моторику. Отравляющие вещества не убивают, но вполне могут усыпить демона на крайне продолжительный срок(до нескольких лет).